ВИРТУАЛИЗАЦИЯ ПЕРСОНИФИКАЦИИ

ТЕМАТИЧЕСКОЕ ЭССЕ О КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ

Само необыкновенное сочетание понятий "игра" и "компьютер", шире - "игра" и "персона", требует весьма осторожного подхода, поскольку эти обе вещи достаточно деликатные и нету возможности сказать, что одна игра хорошая или нет, также как относительно персоны нельзя высказаться подобным образом, определив ее качественно и установив в архив на полочку. Это требует особого аналитического умения - с одной стороны, я должен руководствоваться своим опытом игры и персоны, с другой, мне следует учитывать как разночтения, так и предпочтения других персон, для которых игра, может быть, состоит совсем в другом, смысл ее далеко не так важен им, как мне, и они соблазняются просто возможностью весело провести время, не утруждая себя серьезным анализом как игровой ситуации, так и концептуальной связи между игрой и собственной персоной, чем обусловлено предпочтение одной игры в ущерб другой, и почему нравятся одни игры, а другие не нравятся вовсе.

Компьютер - очень деликатная машина, я бы даже сказал, это революционное нововведение для человечества. Когда не было компьютера, человек мог выбирать - играет он или живет в реальном мире, исполняет он оговоренную сюжетом роль или действует спонтанно - ибо переход от повседневности к игре и обратно требовал серьезного усилия. Компьютер коренным образом меняет ситуацию - теперь серьезного усилия требует переход от игры к чему-либо другому. Возрастают компьютерные мощности, на смену двухмерным простым играм приходят трехмерные, требующие полной самоотдачи. Я редко стираю с жесткого диска игры, потому что у меня много ресурсов.

Скажите мне, во что вы играете, и я узнаю о вас все, включая ваши предпочтения в выборе продуктов питания на завтрак, обед и ужин. Я буду знать, какой зубной пастой вы пользуетесь и как зовут вашу жену. Мне будет известно, скольк раз в неделю вы занимаетесь сексом и какую позицию предпочитаете. Я узнаю место вашего жительства и уровень вашего образования. Люди простые предпочитают тетрис, посложнее - игры серьезного уровня, - "Цивилизия", "Звездные войны" и т. п.

Когда я задумал написать это эссе, я предполагал описать несколько игр и этим ограничиться, но, начав делать это, я понял, что нельзя выразить словами опыт серьезного игрока. Для каждого он свой и я могу только указать направление для дальнейшего анализа, но не могу заставить всех сразу все понять.

Эволюция игр началась, безусловно, с "тетрис", этого поистине классического примера, на который нельзя не сослаться, описывая мир компьютера. Но далеко не правы те, кто утверждает, будто бы играми такого типа - переверни, поймай и сложи - ограничивается возможность современной компьютерной графики. Нет сомнений, игры, в которых требуется сбить N-ное число тех или иных объектов, убить воображаемых инопланетян, занимают свою нишу в общем массиве компьютерных игр, но помимо них, существуют еще стратегические, ролевые, интерактивные игры, и говорить на эту тему, не анализируя их влияние на игровую индустрию, невозможно. На худой конец, есть еще игры эротические.

Совершенно особое слово в летопись компьютерных игр внесено модой на восточные мировоззрения - восточные, преимущественно, японские игры с игровых консолей уверенно шагнули и в мир персонального компьютера, и вот уже тысячи людей с увлечением переживают перипетии сюжета той или иной игры, но лишь немногие задумываются об идеологическом подтексте любимой "игрушки". Я приведу самый широко распространенный пример: гиперпанк-ролевая игра с элементами интерактивности ("action") "Oni" - в ней хрупкая девушка сражается за независимость не только своей организации, но и шире всей страны от засилия монополии. Идеологически, проанализированное глубже, понимание этого, простого на первый взгляд, сюжета, приводит к сенсационным выводам: девушка не просто сражается с асоциальным элементом, угрожающим стабильности политического строя, но оказывается вовлечены в фундаментальное противостояние Добра и Зла, Белого и Черного, Позитивного и Негативного, причем не на второстепенной, но на главной роли. На примере моего анализа игры, хорошо видна ошибка тех, кто утверждает, будто игры - это "для развлечения", это "несерьезно". Я вижу гораздо яснее, чем многие мои современники, и проницаю самую суть вещи.

Недавно в свет корпорацией "Interplay" было выпущено продолжение знаменитой action-серии "Fallout" - компьютерная игра "Fallout Tactics, Братство Стали" - выводящее знаменитый сериал на совершенно новый идеологический уровень, заставляющее по-новому осмыслять сам принцип ролевой игры как отражения человеческого предназначения, драмы человека, вовлеченного в хрупкий мир своих представлений и ищущего выход в иную, высшую размерность. В противность предшественникам, "Fallout Tactics, Братство Стали" отказывается от пафосного утверждения свободы самореализации человека, это поистине неомеханицистский, в известной мере революционный шаг прочь от утверждения и прославления индивидуализма. В "Fallout Tactics, Братство Стали" персона развивается не ради самой себя, но с целью дойти до финала игры, где, как ожидает играющий, последует развязка. И действительно: в противопоставление предшествующим частям игры, персонаж не имеет свободы выбора между победой над "врагом" и проигрышем игры - наоборот, теперь он имеет возможность поступить по своему желанию, то есть слиться с "врагом", превратившись в него. Это полное преодоление не только индивидуальности, но и участи, данной человеку Творцом.

Другой представитель жанра - игра "Operation Flashpoint", предлагающая альернативный вариант новейшей истории - виртуализация персонификации игрока поставлена перед выбором: встать на сторону атлантистских сил или при помощи невмешательства привести мир к термоядерному уничтожению. По-сюжету игры, Советская Армия не в силах подавить мятеж коррумпированных ельцинистов, захвативших в свои руки "ядерный чемодан" президента, вследствие чего обращается за помощью к НАТО. Игра сделана с использованием самой современной трехмерной графики и полностью интерактивна - персонажу предлагается управлять не только собой (персонажем), но и различной техникой - в ее числе мотоцикл, самолет, подводная лодка. В этой игре помимо прочего реализовано полностью интерактивное владение оружием различного типа, что посетителям моей страницы может быть особенно интересно в контексте учения Робота о Gebvr Hchil.

Резюмируя, я подчеркну, что аналитика компьютерной игры - еще очень новое и необычное, а то и "предосудительное" для серьезных мыслителей дело, в этом направлении мое эссе предпринимает лишь первые шаги, определяя приоритеты и направления, но будущее покажет, насколько важно было сделать эти шаги уже сегодня.

 

Сергей Дацюк

Проект "Культурные провокацие"

В эссе используются иллюстрации, найденные в Интернет.